编写:舟午YueMoon
(相关资料图)
关键词:材质节点、随机颜色
随机感一直是CG工作流中追求的重点之一,在多次复制物体之后,如果没有随机感就会让场景看起来很单调重复,CG感很强。
下图中地板和兔头分别赋予了一个材质,在一个材质下为物体输出不同效果。
我们分为同一物体和不同物体的两种情况。
适用于在编辑模式下将物体复制,或者使用阵列(Array)修改器得到的多个部分。大纲视图中只有一个物体。
使用Geometry节点中的Random Per Island输出,它为一个物体中每一个不相接的部分分别生成一个随机数,范围:[0,1]。
适用于在物体模式下复制的物体,每个物体大纲视图中是单独的部分。
使用Object Info节点中的Random输出,它为使用本材质的不同物体分别生成随机数。
两个节点使用方法一模一样,原理也几乎相同,只是一个适用于同一物体同一材质,一个适用于不同物体同一材质。
同样使用Geometry-Random Per Island 输出或Object Info-Random 输出,原理为生成随机数后与材质贴图颜色相乘,这里以Geometry-Random Per Island输出为例。
基本原理:生成随机颜色,与材质贴图相混合。
mix color节点搜索可能搜不到,在新建节点里找一下。
还有一种情况,如果阵列(Array)修改器只有一个方向的位移,那阵列出来的物体虽然是有了不同的颜色,但纹路看起来还是重复的:
解决办法:用Random Per Island 输出使贴图UV随机偏移。
偏移量还不够的话可以用Math节点
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